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Mondi virtuali e Turismo | Non tutto ma di tutto

Mondi virtuali e Turismo

Tempo fa non ho resistito alla tentazione di commentare un post che affermava “Second Life è stato ormai definitivamente soppiantato da Facebook”, se non altro perchè mi suonava com “finalmente il traghetto ha definitivamente sostituito l’aliante”….

Il tema era quallo del turismo, che mi aveva visto intervenire ormai più di un anno fa al convegno TTG a Rimini. Il commento non è passato inosservato e forse avrà un seguito con una piccola intervista.  Nel frattempo ho voluto raccogliere alcune testimonianze su casi interessanti e, a riprova di come l’ecosistema digitale sia una realtà interconessa, ho usato proprio il social networking raccogliere spunti.

Un grazie a Jane Wilde, Clint Leifert, Dave Bloch and Mark John Wiseman, che mi hanno segnalato alcuni dei casi citati in questo articolo, che ho scritto in inglese per sperimetare la piattaforma Squidoo che, con buona pace del mio ego, per ora non ha prodotto visite. Forse il tema Second Life non è più gettonato come solo un anno fa ;-), ma sarebbe sciocco banalizzare e entrare nella schiera di chi banalmente parla di “mondi che stanno crollando“.

I Mondi Virtuali stanno proliferando, sono un terreno di conquista su cui tutti i grandi stanno sperimentando (IBM, Microsoft, Sony, Sun, Nortel), su cui alcuni sono già caduti (Google) e in cui Second Life rappresenta un caso unico in termini di risultati e ampiezza della sperimentazione. Con oltre 10 milioni di oggetti virtuali creati dagli utenti, una superficie pari a 10 volte quella di San Francisco interamente edificata dai suoi abitanti, una incredibile varietà demografica, SL è stato ed è il più grande laboratorio immersivo della rete.

Mi sono connesso ora per fare una prova: in questo momento ci sono 70.000 persone collegate. Un anno fa la media era di 35.000 utenti contemporanei. E’ troppo facile cavalcare l’onda della moda del momento, era sbagliato quando si scrivevano idiozie sull’utilizzo di SL come strumento di comunicazione di massa, lo è ora in cui si stigmatizza la caduta nel barattro della disillusione da aspettative inflazionate. E’ un ciclo talmente banale che si riscontra per tutte le innovazioni tecologiche, Gartner lo ha definito ‘hype cycle” e rappresentato in una curva, che scende ma poi risale..  Sul tema del narrowcasting e del ruolo dei mondi virtuali in un progetto di interazione col proprio pubblico trovo molto interessante questo articolo di Paolo Costa.

Vedremo, nel frattempo continuiamo a dedicarci parte della nostra frazionata attenzione, continuo a trovarci spunti interessanti e a considerarlo un luogo dove chiunque può sperimentare il proprio potenziale anche oltre i limiti della fisicità, sia propria che ambientale. A questo proposito, questo intevento a Ted Talks di Philip Rosedale, il “papà” si Second Life, è illuminante.

Max Ramaciotti

Digital Transformation Manager and Business developer mixing service design, management and marketing skills to create value for major brands in fashion, luxury and retail. I have managed technology-innovative initiatives in the fields of Marketing&Communication, eCommerce and Customer Interaction Management with an "omnichannel approach" since the first entrepreneurial initiatives in the '90.
 Now Head of Digital in Sopra Steria, operating in the fields of omnichannel commerce and digital transformation for the major international brands in luxury and retail industry.
 My passion for sharing is also expressed in teaching courses on Digital Media Marketing, Customer Interaction Management, eCommerce and Digital Retail.

 Specialties: Innovation and Business Development, Marketing, Project and team management, eCommerce, Customer Interaction Management, Communication. Other oddity: Acting in a non professional group since '88, love to experiment and discover on different topics, especially related to self-improvement and awareness.

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